2015年5月17日

タビノーへようこそ、それは汗と涙と糞尿にまみれた何か

かつて私が夢に見、計画書まで認(したた)めた「旅人の農場」という楽園プランがついに現実のものとなったらしい。
旅人の戦場の人数が慢性的に増えすぎたため、リーダーがサブ垢を使い姉妹クランを立ち上げたのだ。 恐る恐るこの楽園プランのコンセプトを提案してみたところ、名前もそのままに採用された…
新しい姉妹クランは、
 ● クラン対戦をしばらく休みたい場合の♨御休憩(3時間 ¥5,000
 ● ヒーロー工事中につき農耕用
 ● タウンホール上げたて十分な戦力が揃わないので対戦パス
 ● 色々と戦術をお試したい場合の練習用対戦
 ● タウンホール早上げしちゃって研究が追いつかないひとの育成
 ● 新人発掘、レベル上げ
などの多目的で既に一ヶ月近くも運用している。 旅人の戦場から何人ものメンバーが入れ替わりで常駐しており、新人も多数入ってきているようだ。
という訳で私も遅ればせながら、アーチャークイーン(AQ)が長期春眠に入ってしまったため、田畑で汗水流すべくこの新設実験農場にやってきた。

このクランは私の(元の)計画書によれば、クラン対戦に勝つための努力をほぼすべて放棄し、対戦参加への負担を極限まで下げる事によりローリスク・ローリターンでの黒字化を達成しよう、というコンセプト型クランだ。 ガチ対戦のクランでは対戦参加のままならないファーミング中の農耕民たちに気軽に対戦参加への道を開くのが目的だ。
いわば「農民の、農民による、農民のための対戦クラン」である。
連敗上等!勝てればラッキーという負け組クランの運営において、収益は敗戦時の報酬30%を前提に運用する事になる。 したがって、黒字化達成のためには援軍支援や対戦での星獲得のための費用はすべてギリギリまで切り詰めたローコストで行う必要がある。
しかし、実際にクランに足を踏み入れてみると、そこには想像(あるいは期待)していたものとはまったく異なる農場経営の現実があった…
「負け組」どころかパーフェクト勝利
まずは、想定では連戦連敗のはずの対戦成績がとんでもないことになっていた。 10勝1敗… 負け組クランの成績とは思えない好成績である。
そして、私が参戦しての初戦はいきなりのパーフェクト勝利だ。
噂には聞いていたが、なんだかめちゃくちゃ強いクランになってる (@_@;)
それもそのはずで、運営の実態は想定外のガチ対戦に近いものになっていた…
 ● 対戦村の防衛援軍は戦場からの移籍メンバーが最強ユニットをがっつり入れる
 ● 対戦用の援軍リクエストは兵種レベル明記、最強ユニット推奨
 ● 一回目の攻撃は本気攻めで星3つ狙い(ただし練習、実験は自由)
 ● 報酬目当ての星1つ狙いは原則禁止
 ● 一回目攻撃に失敗したメンバーは二回目は下位の取りこぼしの穴埋め
 ● 参加希望ステータスでの対戦すっぽかしメンバーはキック対象
 ● 援軍を貰わずに毎回対戦するメンバーはキック対象
 ● その他、見込みのない初心者もじゃんじゃん(略
こ、これでは単に「負けてもオッケー、気軽に練習できるョ」と謳っているだけで、運用の中身はガッチガチの旅人の戦場とさほど変わらない… orz
基本的には対戦好き、負けず嫌いの戦場の生え抜きメンバーが運営しているため、結局は「やっぱ勝たなきゃ面白くないよね」という事になっているのだろう。
みな、勝つためのノウハウを熟知したエリート軍団だ。 負け犬根性には決して染まらないのだ。

もちろん、このガチ運用の農場には大きなメリットがある。
毎回勝って報酬が100%もらえるとか、連勝でテンション上がるというのも勿論だが、旅人の戦場と大差ないクランルールというのが重要なポイントだ。
新たに参加したメンバーや初心者も、おそらくこの農場である程度の成績が出せるようになれば、本家である旅人の戦場に移籍しても戸惑うことなくそのまま対戦に参加し、すんなりと定着できることだろう。
そう、この「旅人の農場」は私の思い描いたコンセプトクランではない。
名前の通り、というべきなのだろうか。 ここはあくまでも、一軍である「旅人の戦場」のための本気のファーム(二軍)クランなのだ。 ドラフト入りした新人を鍛え上げ一軍に送り込むための、そして一軍の故障者がファーム落ちして調整するための…

旅人の農場は、旅人の戦場の下部組織としてガッチリとピラミッドに組み込まれているように思われる。
ここには農作業を終えた農民達が酒をかっ喰らって羽目を外す、陽気で楽しげな村祭りはない。 あくまでも、真の闘いを求める戦士達が一軍(うえ)に上がるためのひとつのステップとして、その爪を磨ぎ、牙を剝く、毎日が真剣勝負のバトルフィールドなのだ。

その朝、戦いを終えたタビノーは静まり返り、深い霧に包まれていた。
はたして農耕民族の真の楽園は何処にあるのか。 答えはまだ霧の彼方だ…
(棒姉妹より姉妹丼食べたい編)

2015年5月12日

小さい〇〇〇 ― 対戦特化型のアレ

クラン対戦のマッチメイキングを有利にする

これはおそらく、旅人の戦場のような「ガチになりきれないユルクラン」にとって避けては通れない、高度に戦略的な課題なのかもしれない…
ついに、というべきなのだろうか。 旅人の戦場でもマッチング係数の極端に低い対戦特化型の村を育てる剛の者が現れ始めた… しかも複数だ。
目指すは究極のタウンホール10、「防衛ミニマルで研究はカンスト」という伝説の村を夢見、未来ある若者たちが今また、廃人への道を歩み始めたようだ…


ショボクレ人生 ― これが男の生きる道♪
俺様には何も隠すモノなど無い!とばかりに全ての壁を取り払った開放的な村に大砲はわずかにひとつ ― チュートリアルを終えた後一切(いっさい)の手を加えていないLv.1 の逸品だ。  小さすぎてちょっと見ただけではあるのかどうかさえ判らない(笑)

この村を見れば、そう… 
誰もが脳裏に思い浮かべるのは、今はもう遠い夏の日の放課後。 薄暗く暮れなずむ学校の通学路に出没した(自らの小さな半身を全力で露出する)あの変質者だ…
お巡りさん、こっちです! 急いでー(違

小さなケータイの画面だと「拡大鏡が必要!」と思われる程に小さすぐる、豆粒のようなアレだ。 「ドピュドピュ」と全精力を注ぎ撃ちまくったところで、敵にとっては痛くも痒(かゆ)くもない。
兎(と)に角(かく)次々声をかけるも全く相手にしてもらえない、涙を誘う駅前の痛ナンパのような光景が、対戦のたびに繰り返されていた。
連戦連敗、この生き地獄のような負け組人生はいつまで続くのか。
なにしろお相手が恐縮してしまうレベルの貧相なイチモツだ。 この村を育て上げるのは、真性のM男以外には絶対(ヾノ・∀・`)ムリムリ
そう、クラメンの誰もが憐憫(れんびん)と哀悼と無常とに感じ入り、ぬる暖かい視線をかの村に注いでいた…

だが、しかし!である。
今日、TH7になったばかりの彼の小さいち〇こが、TH9の年上お姉さんの舐めプ(フェ〇?)を返り討ちにするという驚天動地の大勝利が記録された!
敵はジャイ×2、バーバリアン×17、それにババキンのみというあまりにもナメた陸軍オンリー編成で攻めて来たため、援軍のガーゴイルにドピュッと変な液をぶっかけまくられた挙句(あげく)あっという間に昇天してしまったのである。
西暦2015年のこの日、おそらくは「臭う(20)ちん(1)こ(5)だ、フェ〇チオの戦い」という年代暗記法とともに歴史に名を残すであろう、この舐めプ完全昇天の勝利により、究極のTH10を目指し日夜鞭打ちに耐え続けるMな面々は大いに勇気づけられたに違いない。

ちっちゃくたって良いじゃないか。 オトコは膨張率で勝負だょ!
(ダイヤルMを廻せ! Dial M for Masochist 編)


黒木華(はる)さん、私の専属メイドになってください♡

2015年5月10日

Blowin' in the Wind ― 風に吹かれて

今、私の心に流れるBGMはこれで決まりだろう。
個人的にはボブ・ディラン版ではなく、ピーター・ポール&マリー版のほうが馴染んでいる。(なぜって、それが「金曜日の妻たちへ」の主題歌だったから、というのは秘密だ)
何年か前にこの歌をピーター・ヤロウがアコギ一本でライブで弾き語ってくれたのを生で聴いたときは感動した。(会場大合唱、しかし感動の中心が「このオッサンまだ生きてたんだ…」というのは内緒だw)

いや、また何かどうでも良いような話で始まってしまったな…
クラクラ世界にまだ多数生き残っている(はず)の空軍ラヴァー達。 2015年4月30日、その空軍派の面々に死刑宣告にも似た最後通牒を突きつけたアップデートの話をしようと思う。 
新たに導入された新兵器、その名も
エアスイーパー (Air Sweeper) 
エアスイーパーは、ものすごい突風を起こして飛行ユニットを押し返し、上空を防御します。 エアスイーパーは向いている方向にしか効果がないので、上手に方向転換させて効果をフルに発揮しましょう!
「空(軍)を一掃するもの」なんて、悪い冗談だ。
世間では “AS” とか、エアスイとか略されているようだ。 「アナスイみたいな名前なのに全然可愛くない」と誰かが言っていたが、なるほど拡大してみると香水瓶みたいな形状だ(そして確かにダサい)。
しかし、このなんだか歪(いびつ)なイチモツが、クラクラ世界の大空に憧れる若者たちの夢を一瞬にして破壊してしまった…
凶悪な(下半身の)暴れるイチモツが
マリリンのスカートを捲(めく)る
ドラゴンも風船も、あの重そうなワンコでさえも、Lv.3くらいのエアスイで戻るもどるー (@_@;)ひ~
ぶいぶい押し戻されている間に奥の対空砲からビシバシ狙い撃ちされてあっという間に撃墜されてしまう。
もはやTH7やTH8がドララッシュやバルガゴでいとも簡単に星三つを取ったのも、TH9のラヴァバル絨毯(じゅうたん)爆撃も、輝かしくも遠い過去の栄光となってしまった orz
南軍のこの屈辱の敗北から這い上がるには、踏まれてもふまれてもなお立ち上がり上を目指す雑草のような不屈の魂が必要だ。

 “After all, tomorrow is another day.” 

風と共に去りぬ (Gone with the Wind)
この途方もなく長いながい映画の最後で、孤高の美女ヴィヴィアン・リー扮するスカーレットが語るモノローグである。
空軍メインでやってきた私は、今しみじみと彼女のこの言葉をかみ締めている。
「明日は明日の風が吹く」とか「明日に望みを託して」とか、色々訳されているが、レット・バトラーに三行半(みくだりはん)を突きつけられた彼女の、したたかで負けず嫌いな性格が良く現れている、とは思う。
たぶんレットは戻らない。 しかし答えはどこにあるのか、いまだ Up in the Air である
マイレージ、マイライフとかカールじいさんの空飛ぶ家って邦訳タイトルは何の冗談編)

2015年4月21日

1日3回マスター♡♡♡(おなぬー)のススメ

マスターリーグ III入りしてしばらく経つ私だが、相変わらずマスター♡♡なう、何やらダラダラと垂れ流し中だ。
ハッ! (@ ̄ρ ̄@) よ、ヨダレ違うから!

以前の日記に書いた通り、このリーグには見るからに恐ろしげな村々(ムラムラ)がひしめいており、皆さんとんでもない大量の(何かの)汁を溜め込んでいる…(ムラムラ)
ヘタレの私はとてもマトモに攻撃する気になれないハイレベルの村ばかりのこのリーグに、なぜ私がいつまでも留まっているのか? 今日はその訳を書いてみようと思う。

先の記事でも書いたように、このリーグはマルチ対戦勝利時の報酬がかなり高額だ。 金/エリ/DE がそれぞれ 10万/10万/500 づつもらえる。
なかなか勝てる村が出てこないのが玉にキズだが、しばらくマルチ対戦をしているとごく稀に壁の外にタウンホール丸出しの村もある。
一体、どれくらいの率で外出しタウンホールが出てくるのか?
興味が沸いて、簡単に調べてみた結果が以下だ(トロフィー数 2596 ~ 2613 での300回の対戦村検索の結果)

 ● TH 10 … 63.7 %
 ● TH 9  36.0 %
 ● TH 8以下 0.3 %
 ● TH外出し率 … 1.7% (!)

実に98%以上の人たちが中出ししているという驚愕の統計データが…(違

マスターリーグ IIIではマルチ対戦のマッチング相手の検索一回につき750ゴールド(G)が必要だ。 したがって上の確率に従うならば、外出しTHに出会うまでに必要なゴールドは平均しておよそ45,000 Gになる。
一方、その際に得られる勝利時報酬は先にも書いた通り 100,000 Gだ。(おまけにエリ 100,000、DE 500も貰える)
時間さえ厭(いと)わなければ、ひたすらに外出しTHだけを探して勝利することを繰り返しているだけで自動的にすべての資源が増え続けることになる、…というのは小学生でもわかる算数だ。
ただし、もちろんこのようなダラダラとした農耕生活が成り立つためには、ある程度の確率で外出しTHが存在するというのが絶対条件ではある。

さて、ここからが(非常に大切な)この記事の主題である。
半世紀以上も前に今のこのクラクラの状況を数学的にモデル化し、数式化したどエライ方々がいる。 
誰しも一度くらいは「囚人のジレンマ (Prisoner's Dilemma)」という言葉を聞いたことがあるだろう。 ゲーム理論の根幹をなす重要概念のひとつだ。
クラクラのマスターリーグの今の状況で説明しよう。
我々プレイヤー(囚人)は、お互いの村がTH外出しにしてあれば非常にローコストで簡単に高額報酬がもらえる、濡れ手に泡(※)のそれなんてソープランド状態になることを知っている。
 ※ 教育的見地から記しておくと、正しくは「濡れ手に粟」です
しかし誰かが抜け駆けをして本気攻めをする者が出てくれば、外出しTHの村は労せずして確実に星一つが取れてトロフィーを増やすことができ、かつ追加で資源も奪取できる、という超(゚∀゚)ウマウマの美味しい村になってしまう。
このため、多くのプレイヤーが不要な資源奪取のガチ攻めを避けるためTHを村の奥深くに囲い込んでしまっているのだ。
プレイヤー(囚人)個々人が自己の利益を最大化しようとする行動に走り、その結果、協調しあうことで得られるハズの全体としての最大利益が損なわれてしまっているのだ。

もしマスターリーグにいるプレイヤーが示し合わせて全員タウンホールを外出しにする事にしたらどうなるか? これは極楽だ… (ω)
何しろマルチ対戦をすればほぼ100%外出しTHなのだから、アーチャークイーンのみ、わずか数秒にして10万/10万/500の金エリが手に入る。 ものの数十分もマルチ対戦をすればどんな高額な設備も研究も可能になるだろう。
そう。 世界中のマスターリーグ・プレイヤー(囚人)たち全員が、このSupercell の作り出した地獄の牢獄から脱獄し、自らの大切なトコロをモロ出しにしたとき、このリーグは「マスターリーグ」ではなく「マスター〇ーション」という夢のヌーディスト天国に変貌するのだ。 ショーシャンク万歳!(注: そういう映画ではありません >_<)

この記事を読んで我が意を得たり、賛同できる!と思ったマスターリーグ・プレイヤーは、今すぐアレ(TH)をどぴゅっと外に出してしまおう! 
そして、この記事をどんどん拡散して仲間を増やすのだ…
そう、そこのキミ m9(^Д^)! キミも今日からオナヌー仲間だ!
中出しはダメ。ゼッタイ。
まとめ:
ダラダラと体腋を垂れ流す正しいマスター〇〇〇性活の過ごし方
● 自らのあそこ(TH)はいつもモロ出し(準備おっけー)
● 金は常に50万程度を用意しとく(軍資金は必要)
● ナニ(金エリDE)をあまり溜めすぎないよう注意(ガチ責め防止)
● すぐに抜ける最高のオカズ(TH)に出会うまでひたすら検索
● モロ出し無修正のモノ以外には手を出さない
● ブラクラ(トラップ)に注意、怪しいサイトはスキップ
● 三回抜くまでオフラインにならない(トロフィー維持)

ただし、血が混じるようになったら止めておこう! 健康第一だよ?
(濡れ手に泡で泡踊り編 完)

※ この記事は執筆者の個人的な意見を述べたもので、読者がこの記事を読み実践した場合に、その結果を保証するものではありません。
また、この記事の内容が世界レベルで実現した場合、ゲーム本来の面白さが著しく損なわれる可能性があることを警告しておきます。

2015年4月12日

クラン対戦を勝ち抜くセコイ戦略あれこれ (2) ― すぐイク女はイイ女

先に書いておこう、タイトルの副題に釣られた人には残念なお知らせがある…
この記事内にはタウンホールの早上げにまつわる話があるだけだ。
前回記事に続き、クラン対戦をいかに優位に戦うかについての(セコイ)戦略について書こう。 お題はこれだ。
クラン対戦のマッチメイキング(対戦相手決め)に有利な村を育てる

話は先月に出会ったインドネシアの女… もとい、とあるクランから始まる。
対戦相手はインドネシアの某クラン、一見ほぼ互角のマッチングと思われた…
しかしよく見ると、かなーり下位のほうの村になぜかTH10の村がある。 TH10の村は普通並びの一番上にあるはずなのに、ナゼ???

TH10の対戦特化型村
この貧弱防備のおかげで、評価はTH7相当
 理由は村の中身を見れば明らかだった。 TH10にもかかわらず、防衛設備はわずかに三つ、インフェルノタワー(Lv.1)、対空砲(Lv.2)、大砲(Lv.9)、これしかない。
防衛設備が驚くほど貧弱なので、クラン対戦のマッチメイキングの際の村の評価は、これで通常のTH7村と同じくらいにしかならないのだ。
それでいて兵の研究やキャンプ、呪文、クラン城枠など、対戦で攻撃するための要素は一通りTH9レベル相当にまで育っている。
つまりこの敵クランは実質的には TH9メンバーがひとり多い計算になるだろう。
この羊の皮を被った(ホーケィ野郎の)狼の村は、あまりにも貧相なその粗チン(防衛)のためディフェンスでは相手に簡単に星三つを献上してしまう。 しかしその一方でオフェンスでは突如皮…、もとい牙を剥(む)き、確実に相手TH8から合計星6つを奪えるのだ。(赤ずきんちゃんピンチ… orz)
普通にプレイしていたら、こんな貧弱な防衛のまま TH10 になどなれる訳がない。 おそらくはクランメンバーの誰かのサブ垢(サブアカウント: 2つ目以降の別のアカウント)で、クランぐるみで組織的に育成した対戦特化型の村なのだろう。 クラン内で強力な援軍支援があれば、さほど課金することもなくここまで育てられるかもしれない。
そしてこのクランは更ににタチの悪いことに、対戦に特化してTH早上げ育成しているこのような村が複数あったのだ…
結果、クラン対戦は惜敗 (>_<)
互角のマッチングと見せかけて、実はこっそり格上。 敵のマッチメイキングの意図的な操作に敗れた、と言わざるをえない。

この結果は(早上げ = 悪)という固定観念に囚(とら)われていた私には大きな驚きだった。
いや、私だけではないに違いない。 他にも多くのクランがごく普通に、メンバー受け入れの選定基準として「早上げクンお断り」を掲げている。
しかしこれには実は大きな誤謬(ごびゅう)が含まれていたという事だ。
クラン対戦においては、早上げは必ずしも悪ではなかった!
THを早上げしていて防衛レベルは低くても、クラン対戦に使う兵種を中心に研究はカンスト、キャンプや呪文、クラン城も上限まで上げているような村があれば、これはクラン対戦に勝つという目的に関してはトリックスター的な存在なのだ。
育成のポイントさえ間違えなければ、クラン対戦におけるモンスターとなり得るのだ。

では、どの設備をどの程度レベル上げすれば(あるいはしなければ)クラン対戦のマッチメイキングで有利になるのか。
Supercellは、各設備の評価のための具体的な数字は公開していない。 しかし、これについて重要な示唆を与えてくれるページがあった。

各種設備とアップグレードのマッチングポイント予想
Weighting Mystery Revealed!!! (英語)

このページの表はとんでもなく手間のかかる地道な調査結果の集大成であり、作者のマメさには頭が下がる思いだ。
あくまでも予想値ではあるが、これを見れば、どの設備をどの程度にレベル上げするとどれ位の評価になるのか、いわゆる「マッチング係数」がすべて丸わかりだ。

このページの中で私が一番気になった点は、ダウンホール(TH)の評価ポイントが0(ゼロ)という所だ。 これは恥ずかしながら、私自身が非常に長い間誤解していた点でもある。
クラクラ公式のスタッフが書いたFAQ "How is strength calculated in clan wars?" を読むと、対戦のマッチメイキングの際に使われる強さは
attacking power (troops, army camp capacity, spells and heroes) and
defensive strength (defense buildings, walls, traps and heroes)
に基づき計算される、とある。
攻撃力(兵種/レベル、キャンプ容量、呪文、ヒーロー)と防衛力(防衛設備、壁、トラップ、ヒーロー)ということで、確かにタウンホールについては何も触れていない。
おそらく上記リンクの「マッチングポイント予想」にあるTHの評価ポイントがゼロというのは間違いなさそうだ。 他の設備レベルなどがまったく同じならTH6だろうがTH10だろうがマッチング時の評価としては同じという事になる。

この点も含め、クラン対戦に勝つという観点からの「ぼくのかんがえたさいきょうのむら」はこんな感じだ:

● タウンホール(TH)はガンガン上げる
理由は先に述べた通りだ。
● 資源系設備は限界までレベルアップしておく
資源系設備は対戦マッチメイキングに影響しない。 したがって、耐久力の高い村作りの為には資源系設備のレベルはすべて、高ければ高いほど良い。
特に金庫、エリクサータンク、DEタンクは非常に高いヒットポイント(耐久力)があり、対空砲等のそばに並べて置けば敵の攻撃の盾として優秀だ。
● ラボの研究は対戦に使うユニットに特化して最大限まで上げる
空軍ならドラゴンやバルーン、陸軍ならペッカ、ホグライダー、ゴーレムなど、クラン対戦でよく使われるユニットを中心に鍛えまくっておく。
逆にゴブリンなど、まぁクラン対戦では使わないよね的なユニットは放置するのが吉。
いたずらに使わない兵種のレベルを上げてもマッチングが不利になるだけだ。
● キャンプ、呪文工場、クランの城も最大限までレベルアップ
攻撃に参加できるユニットが増えるのでダイレクトに攻撃力アップになる。
● 防衛設備は限られたユニットだけを作成、強化
やたらと全部の防衛設備をレベルアップしてカンストしてもマッチングが不利になる。
できるだけ対戦に有利になるよう、限られた設備だけを数量限定で設置、強化するのが望ましい。
主な強化推奨設備は、対空砲、ホーミング対空地雷、かくしテスラ、巨大爆弾、インフェルノタワー、アーチャータワー、スケルトントラップなど。
逆に大砲や爆弾などは、Lv.1とかで充分、いや、そもそも無くても良いくらいだ。
● 壁は最小限を設置
作成する設備を最小限まで切り詰めれば、壁はそれほど多くなくても済む。
村を育成するために必要な資源を守れるギリギリの壁を、最小強度で設置していく事になる。
修行僧のような苦行を喜んでやりたい輩(やから)は、資源系設備を上手く盾として配置し、壁なしに挑戦するのも良いだろう。
● ヒーローは最優先でレベルアップ
バーバリアンキングや、特にアーチャークィーンは、攻撃・防衛の両面で重要だ。
DEに余裕があればどんどんレベルアップしておこう。

タウンホールを早上げすれば、マルチ対戦での対戦相手を探すコストが高騰したり、得られる報酬が目減りしたりとデメリットもある。
このような極端なクラン対戦強化村を育成するのは相当な覚悟と努力と根性(あるいはエメラルド=現金)が必要だ。 過去の特撮やアニメを引くまでもなく、強化人間には普通のひととしての人生の楽しみ方は許されないのだ…
クラン全体での強いサポートがあってこそ、このようなスーパーウェポンを生み出すことができるだろう。
(ジーザスクリ♡リス・トリックスター編 完)

2015年4月11日

クラン対戦を勝ち抜くセコイ戦略あれこれ (1)

クラン対戦(大戦)が実装されてからかれこれ一年が経つ。
私の所属しているクラン「旅人の戦場」はついにクラン対戦100戦目を迎えた。
100戦して 83勝14敗3分け、勝率は8割を軽く超えている。
インチキなし、ガチクランって言うには時々ユルい、なんちゃってガチムチクランとしてはなかなかの戦績だ。
更に言えば、この14敗の中には「どう見てもチーティングしてますありがとうございました orz」みたいな相手(中華とか中国とかチャイナとかー)からの屈辱の2敗も含んでの話だ…

これを機に、クラン対戦にチームとして勝利するための戦略レベルでのノウハウについていくつかメモしておこうと思う。
かつて旅の途中で見聞した様々な出来事や今のクランでの経験からの話だが、何かの役に立つこともあろう…

もちろん、クラン対戦を勝つためには基本的で王道な戦略や戦術が色々とある。 例えばこんなヤツだ:
● 防衛用の援軍には可能な限り、クランで用意できる最強のユニットを埋める
● クラン対戦の一回目の攻撃は下位の攻撃力の弱いメンバーから順に攻撃
● 一回目の攻撃はガチ攻めで、確実に星三つを獲得する事を推奨
● クラン対戦用の村(ベース)は金庫タンクを盾になるように配置
などなど。
しかし、ここで書くのは何かもっとこう、「セコイ」としか言いようのないショボい戦略だ…
インチキもなし、ちょいユルのクランでもなんとかそこそこの勝率を上げるためには、時には小細工も必要なのだ。

● ピラミッド型クランを構成
少人数のTH10, TH9の固定メンバーを頂点に、低レベルのメンバーになるほど人数が多くなるようメンバー構成比を調整する。
もちろん、防衛用の援軍や対戦用の援軍は高レベルのメンバーが全力で支援する。
このようなクランメンバー構成の場合、相手も同じような構成のクランと対戦する事が多くなるので、勝負は上位中堅がいかに優秀かに掛かっている。
TH7~9あたりのメンバーが勝ち方を熟知していて、ほぼ確実に星三つを挙げられるようなクランの場合には、この構成で勝負すればほぼ9割方対戦に勝利できるだろう。

● 二戦全力で戦わない(使えない)メンバーはハブる
対戦に参加するメンバーは全員参加が基本だ。
対戦をすっぽかすメンバーがいれば、それだけで攻撃権二回分相手より不利になる。 特に、TH8以上の上位メンバーにこれをやられるとかなりの痛手だ。
今年に入ってからのアプグレでクラン対戦の参加/不参加を自ら表明できるようになっている。 にもかかわらず、参加を表明していて理由も言い訳もなく対戦をほかしてしまうメンバーは、即刻キックされても文句は言えまい。
即刻キックがガチ過ぎるなら、とりあえず次の対戦メンバーからハブる、という事もできるようになった(^^)

● 開戦ボタンを押す時間帯を選ぶ
学校や仕事が終わってゲームをやりやすい夜の時間に開戦するクランが多いと思う。
これを、日本時間での夕刻~夜12時くらいの時間帯を避け、あえて別の時間帯に開戦ボタンを押すという戦略だ。
これにより、ガチクラン率が高い、あるいはチート率が高い某国(中華とか中国とかチャイナとかー)と対戦する確率を下げようというのが狙いである…

某国以外にもタイムゾーンの近い東アジア、東南アジアにはなぜかガチで強いクランが多い。
その上、近隣諸国の中には、相手クランが日本クランと知ると目の色を変えて、なりふり構わず全力で攻撃してくる粘着タイプの民族もいる。 そういう変な国際紛争もできれば遠慮したいところだ。(ゲームなんだし…)
夜の12時を過ぎてからの深夜の開戦や朝の開戦に時間をズラすことによって、もう少し本気度の低いユルクランとの対戦を楽しもう (^ω^)ノ
能天気な南米ラテン民族との対戦などは特にオススメだ。 シエスタ(お昼寝)中は攻撃してこない、というお気楽さである。

● 対戦相手がなかなか決まらない時は一度キャンセル
クラン対戦のマッチング相手を探す際には、自クランの各村の攻撃力/防衛力を数値化し、合計の評価ポイントがほぼ同じくらいのクランと対戦するように相手を検索する(クラクラ公式による)。
もちろん、まったく同じ数字のクランという事では相手もなかなか見つからないので、ある程度数値の上下幅を持たせての検索になるだろう。
そして(これは公式ではないのだが)この検索アルゴリズムについて真実(まこと)しやかに語られている話がある。
一定の上下幅を持たせて相手クランを探す訳だが、もし相手がうまく見つからなかった場合、この上下幅を更に大きくして探索範囲を拡大して再検索を繰り返す、というアルゴリズムになっている、というウワサである。
開戦ボタンを押しても長い時間相手が見つからない場合、実はその裏ではどんどん探索のための幅を広げて再検索が行われているという訳だ。

これが何を意味するかというと、検索の時間が長引けば長引くほど自分のクランと相手のクランの実力差が大きい格差マッチングになる可能性が高まるという事だ。
とんでもなく格下の相手が見つかる場合は良いが、目の玉が飛び出るほど格上クランと当たってしまい戦う前から戦意喪失という事もある。
自分のクランのメンバーがある程度戦い慣れている場合は、こういう格差の大きい対戦は避け、ほぼ互角の対戦になったほうが勝率は高くなるだろう。
そういう場合は、どうすれば良いか?
話は簡単だ。 検索の時間が長引いている場合は互角の相手が上手く見つからなかった、という事なのだから、一度検索をキャンセルしもう一度開戦ボタンを押すところからやり直せば良い。 目安としては、30分程度検索しても相手が見つからなければキャンセル、で良いだろう。(最近は検索に時間がかかることが多くなってきた…)

アルゴリズムの真偽の程はナゾだが、結果としてこの方策はかなり有効だという話が多い。
そして、この話の良いところは、なんぼキャンセルしてもペナルティがない点である。 あまりにも格上相手の対戦でボコ負けして凹(へこ)んでしまった、という時などには、試してみて損はない。

さて、いよいよ戦略と言えるのかどうかも微妙なセコい話になって来たところで…
(2)に続く

2015年4月6日

遥かなるオーガズ〇

4月になった。
新しい学校やクラス、新しい会社や職場、そして新しい出会い♡
新しい何かがスタートするのはいつもワクワクするね (^^)

この所色々とあって更新も滞りがちなこの日記だが、4月になって私もついにマスターリーグ入りし、黒光りするイチモツ(リーグエンブレム)を持つ男になった。
マスターリーグ III」、トロフィー2600からの漆黒のリーグ、ここに至る道のりはまさに血塗られた茨(いばら)の道程…

…ではなかった。
実はしばらくマルチ対戦をサボり気味で、その間ずっと村をアロー型配置のまま放置していたら、たくさんのカモさん達が集まってきてトロフィー数が勝手にドンドン増えていった、というのが真相だ。
何だか、成り行き任せのオンナ任せでいつの間にか立身出世してしまった島耕作みたいな私である…
そのため、臥薪嘗胆(がしんしょうたん)的な苦労話がないどころか、「マスターズ、チョロいんじゃね?」みたいなタイガー・ウッズも真っ青の舐めた感想しか出てこない。


黒いだけじゃない、アレもデカイ♡

マスターリーグに入って嬉しかったこと
まず特筆すべきは、リーグ入りのご褒美だ。
養豚業、左官屋など様々な職に手を出した私だが、最近は日々木を伐(き)っては出てくるエメラルドを貯金する、という林業従事者(きこり)となっている。
ブーストもせず、ひたすらに切り詰めた吝嗇(りんしょく)生活を送っている私のような貧乏プレーヤーにとって「リーグオールスター★★マスターリーグに到達」した時にもらえるご褒美、エメラルド 1000個はかなり嬉しい()
あまり努力もせずもらえてしまったので宝くじに当たったような気分だ。

嬉しい事はまだある。 マルチ対戦の報酬もなかなかの高額だ。
スクリーンショットにもあるように、マルチで勝利する度に金エリ10万ずつ、それにダクエリ500がおまけでもらえる。 こ、こいつはデカイ… (;゚д゚)ゴクリ…

更にいうと、このリーグでは金エリDEをぎょうさん貯め込んでいる村が山ほどあるので、滅多にガチ攻めを喰らわない、というのもある。
周りの他の村のほうが余程リッチなので、私のような貧乏村は見向きもされないのだ… (喜ぶべきか悲しむべきか、ビミョーだが… orz)

しかしもちろん良い事ばかりでもない。 デメリットもある。
マルチ対戦のマッチング相手が皆、とにかく筋肉マッチョのガチムチなのだ。
対戦候補として次々現れる村は、ほぼ100% TH9 か TH10。 タウンホールやら闇兵舎やらがデロデロとなにか赤黒いものを垂れ流している、禍々(まがまが)しいダークな印象の村ばかりである
そしてみな一様に、硬そうな壁で何重にもぐるっと囲い込んだ中央にデデーンとタウンホールとDEタンクが鎮座している。
いくら報酬が高くても、これじゃまともに攻めたら勝てそうもないよ (´д`)ママン…

探せども探せども、外出しタウンホールなんて全然見当たらない… orz
これは私自身がマスターリーグで外出しタウンホールを実践した経験に基づく推測だが、おそらくはタウンホールを外に出した村も(実は)相当な数あるはずなのだ。
ただしそういう村は、シールドが切れた次の瞬間にまた直ぐにシールドが張られてしまうので、対戦相手には出てこないのである。
このリーグでは、シールドがない状態でタウンホールを外に出したままオフラインにすると、わずか1分後にはもうシールドが張り直される。
私がガチ攻めを食らわないで済んでいるのは、このおかげで常時シールドに守られているから、というのもあるに違いない。 すばやい仕事っぷりのシールド職人さん方には大いに感謝している。

ともあれ、私のマスター生活は始まったばかり。
新年度だし、マスターというからには何かひとつぐらいマスターしたい処ではある。 自慰的満足感(オーガズ〇)以外にも…
まもなくゴーレム Lv.4になるし、GoWe系でも練習してみるか…
極意を体得してマスターになれるものなのか、五里霧中(ゴレむちゅう)の私であった。
(続く)

2015年3月28日

ヤリ逃げ一発♥貫太クン

※ この記事は古い仕様に基づいて書かれています。 追記参照のこと

自分用メモ
いえ私の場合、一発どころかひとりあたり四発もヤッちゃってから逃げるんですけどね…

最近はバーバリアンキングもアーチャークイーンも一度寝てしまうと一週間は起きてこないという状況で、ヒーロー不在のままいかにしてDEを稼ぐのか、というのが危急の課題である。
結局のところ、方法は両極端な二択になるのかもしれない。
 ● リーグを上げて毎回ガチ編成でマルチ攻め(+リーグ勝利ボーナスのDE)
 ● 低めリーグでパンパンのDEタンクにライトニング撃ち逃げ
私の場合はなかなかゲームに集中する時間もないし、ライトニング撃ち逃げがお手軽だ。
小学生のピンポンダッシュ(奪取)みたいな低レベルの戦術だが、それでもライトニングを4発持って行けば、たいていの場合タンクいっぱいの略奪可能なDE半分以上が手に入れられる。(1000 ~ 1500くらい)

さて、このような低レベルの闘いではあるが、いや低レベルだからこそ、いかに効率的に一回あたりの収量を多くするのかは割と重要な課題である。
昨年くらいには既に、ライトニングの着弾地点は何発目かにより固定、一発目はタッチした地点の左側に多く落ち、二発目は右側に云々という情報がネットに出回っていた気がするが、改めて情報を探してみたところ、下記のブログの情報が一番わかりやすくまとまっていた(^^)
http://coc-yamada.blogspot.com/2015/02/blog-post_4.html
大変詳しい情報をありがとう♡山田さん

上記記事は解析記事で長いのだが、結論は超簡単だ。

 1発目は赤
 2発目は黄
 3発目は青
 4発目は緑
 5発目はピンク
【クラクラ】ライトニングを全弾ヒットさせる方法 より引用
まぁとにかく、パンパンに膨れたDEタンクを見つけたら、画面を最大まで拡大して、ライトニングを 右 → 真ん中 → 右 → 真ん中 → 左、と打ち込んで逃げろ、と覚えておけばOK。 こりゃ良いや(^^)
体感的には全弾をど真ん中に打ち込むより、この順番で打ち込んだほうが2割程度収穫量が増える(ような気がする、気のせいか!?)
(太いのをイッパツ貫く小学生って…子供向け?編)

追記:
2015年 7月 2日、アップデートにより金庫、エリクサータンク、ダークエリクサータンクはあらゆる呪文のダメージを受けなくなりました… マジか… orz

2015年 9月17日、アップデートによりライトニングの落ちる場所がバラけにくくなり、よりタップ地点に近い所にまとめて落ちるようになったとの事。

2015年2月15日

Androidケータイと iPad ―― どっちもヤりたい変態野郎は誰?(それは私)

レベルが上がるにつれユニット呪文の種類が増え、空軍にせよ陸軍にせよ対戦は非常に忙(せわ)しない今日この頃である。
私はずっとAndroidケータイ  名前は仮に「アリス」としておこう(深い意味はない)― でクラクラを遊んてきたのだが、ケータイの狭苦しい画面ではゲームプレイに差し障(さわ)りがでるようになってきた…
何しろ小さい画面だ。 太い指でタッチするとどうしてもユニット出しのポイントの正確さに欠ける。 いや、それ位ならまだしも、ユニットの選択ミスやら、ミスタッチで間違ったところに呪文を落とすやら、クラン対戦の勝敗にも関わるような致命的な失敗が増えてきたのだ orz

そんなこんなで今回ついに、大画面での快適プレイを求め、私もiPadを購入することにした。 名前は仮に「クララ」としておこう。(これも深い意味はない…、たぶん)
普段のマルチプレイやメンバーへの援助××はお気軽に “アリス” でプレイし、ここ一番という大切な一戦は “クララ” で一発キメる、これ最強(※)
 ※ 2014年、アリスは学業専念を理由に卒業し、現在はカレンがメンバーになっている

あまり一般的には行われていないようだが、Android - iOS デバイスの間でも、ゲームデータを共有することが可能である。
以下は、異なるデバイス間でゲームデータを共有するための設定を記した、Supercellの公式記事だ:
Device Linking Guide - Playing your Village on iOS and Android OS

親切にもこの内容を日本語訳した方もいた:
クラクラにてiOSとAndroid OSで同じアカウントを使う方法

幾つかのポイント、というか条件を満たしている必要があるが、これさえクリアすれば問題なく2つのデバイス間でゲームプレイを共有することが可能になる。

AndroidデバイスはGoogle+、iOSデバイスはGame Centerにリンクしておく事
新しく共有するほうのデバイスではチュートリアル(オッパイの大きなお姉さんによるゲームの説明)を終わらせたら、それ以上はゲームを進めない(TH4未満が条件)
新しく共有するほうのデバイスではエメラルドを購入しない

自らの欲望の赴くままに、“アリス”、“クララ” どっちとも交互にヤりまくれる、という訳だ… いわゆる “3P と呼ばれるプレイですね (^ω^)
もう辛抱たまらん… 早速(さっそく)設定してみようっと。

設定方法はわりかし簡単だ。 新旧両方のデバイスで設定画面を開き、「デバイスを関連づける」を選ぶ。
そして、どちらが古いデバイス(現在プレイしていている大切な村)で、どちらが新しいデバイス(チュートリアルしただけの村)なのかをそれぞれ選んでタッチ。
古いデバイスのほうに表示される変ちくりんな数字とアルファベットの組み合わせ(しかも大文字小文字混じり)の文字列を、制限時間(5分)以内に新しいデバイスのほうに入力しなくてはならない。 これが結構大変だ。 時間が短いのでわりと焦るw

無事設定が終われば、どちらのデバイスでも同じ村のデータで遊べるようになる (^^)/
一方のデバイスでプレイを始めると、もう一方のデバイスは「接続が切断されました ― 他のデバイスがこの村に接続しようとしています。」と表示されて強制的に接続が切れる
二つのデバイスが同時に接続されることはない仕組みになっている訳だ。

夢に見た iPadでのプレイは、今まで狭苦しいGalaxy S4の画面でプレイしていた私には天国のような世界だ…
縦横比率が歪んでいないし、クラチャ表示枠も拡大された。 そしてなにより、広い画面での対戦時のユニット出しや呪文出しの楽なことと言ったらもう。

クララ♡もう君から離れられない…

(ClariS、400年の長き年月、光と影に分かれていた2つの村が、今ひとつになろうとしているのだよ編)

2015年1月2日

新年早々ラブホが繁盛するのを横目にクラクラしてるキミに贈る

あけましておめでとうございます (^^)

2015年という年が皆様にとってすばらしい年になりますように。
そして、お年玉というすばらしい日本の風習を世界に向け発信するため、村を編集してみた。
ピンクのアレは全部で4つ、君はどれから舐める?
多少の防御施設はあるものの、壁なしで攻略容易なこの配置。 新年早々にエロっちく男どもを誘う魅惑の村である。
行く手を阻む邪魔なモノを剥ぎ取りかき分けて最後に現れる、すばらしいお年玉(ピンク色につやつやと輝く至高の宝玉)にペロペロありつけるラッキーな奴は誰なのか、わくわくする年明けである。
(大凶ってほんとに出るんだ…編)

追記: お正月三が日の結果は6勝1敗
クリスタル・ピンクにてらてら濡れるアレにたどり着く前にイってしまう早漏ボーイが約6名、姫始めのお年玉をゲットしたラッキーガイはたった1名ですた…
お正月だけにこう言いたい…「おまいら少しもちつけ (-∀-;)」