この記事内にはタウンホールの早上げにまつわる話があるだけだ。
前回記事に続き、クラン対戦をいかに優位に戦うかについての(セコイ)戦略について書こう。 お題はこれだ。
「クラン対戦のマッチメイキング(対戦相手決め)に有利な村を育てる」
話は先月に出会ったインドネシアの女… もとい、とあるクランから始まる。
対戦相手はインドネシアの某クラン、一見ほぼ互角のマッチングと思われた…
しかしよく見ると、かなーり下位のほうの村になぜかTH10の村がある。 TH10の村は普通並びの一番上にあるはずなのに、ナゼ???
TH10の対戦特化型村 この貧弱防備のおかげで、評価はTH7相当 |
防衛設備が驚くほど貧弱なので、クラン対戦のマッチメイキングの際の村の評価は、これで通常のTH7村と同じくらいにしかならないのだ。
それでいて兵の研究やキャンプ、呪文、クラン城枠など、対戦で攻撃するための要素は一通りTH9レベル相当にまで育っている。
つまりこの敵クランは、実質的には TH9メンバーがひとり多い計算になるだろう。
この羊の皮を被った(ホーケィ野郎の)狼の村は、あまりにも貧相なその粗チン(防衛)のためディフェンスでは相手に簡単に星三つを献上してしまう。 しかしその一方でオフェンスでは突如皮…、もとい牙を剥(む)き、確実に相手TH8から合計星6つを奪えるのだ。(赤ずきんちゃんピンチ… orz)
普通にプレイしていたら、こんな貧弱な防衛のまま TH10 になどなれる訳がない。 おそらくはクランメンバーの誰かのサブ垢(サブアカウント: 2つ目以降の別のアカウント)で、クランぐるみで組織的に育成した対戦特化型の村なのだろう。 クラン内で強力な援軍支援があれば、さほど課金することもなくここまで育てられるかもしれない。
そしてこのクランは更ににタチの悪いことに、対戦に特化してTH早上げ育成しているこのような村が複数あったのだ…
結果、クラン対戦は惜敗 (>_<)
互角のマッチングと見せかけて、実はこっそり格上。 敵のマッチメイキングの意図的な操作に敗れた、と言わざるをえない。
この結果は(早上げ = 悪)という固定観念に囚(とら)われていた私には大きな驚きだった。
いや、私だけではないに違いない。 他にも多くのクランがごく普通に、メンバー受け入れの選定基準として「早上げクンお断り」を掲げている。
しかしこれには実は大きな誤謬(ごびゅう)が含まれていたという事だ。
クラン対戦においては、早上げは必ずしも悪ではなかった!
THを早上げしていて防衛レベルは低くても、クラン対戦に使う兵種を中心に研究はカンスト、キャンプや呪文、クラン城も上限まで上げているような村があれば、これはクラン対戦に勝つという目的に関してはトリックスター的な存在なのだ。
育成のポイントさえ間違えなければ、クラン対戦におけるモンスターとなり得るのだ。
では、どの設備をどの程度レベル上げすれば(あるいはしなければ)クラン対戦のマッチメイキングで有利になるのか。
Supercellは、各設備の評価のための具体的な数字は公開していない。 しかし、これについて重要な示唆を与えてくれるページがあった。
Weighting Mystery Revealed!!! (英語)
このページの表はとんでもなく手間のかかる地道な調査結果の集大成であり、作者のマメさには頭が下がる思いだ。
あくまでも予想値ではあるが、これを見れば、どの設備をどの程度にレベル上げするとどれ位の評価になるのか、いわゆる「マッチング係数」がすべて丸わかりだ。
このページの中で私が一番気になった点は、ダウンホール(TH)の評価ポイントが0(ゼロ)という所だ。 これは恥ずかしながら、私自身が非常に長い間誤解していた点でもある。
攻撃力(兵種/レベル、キャンプ容量、呪文、ヒーロー)と防衛力(防衛設備、壁、トラップ、ヒーロー)ということで、確かにタウンホールについては何も触れていない。
おそらく上記リンクの「マッチングポイント予想」にあるTHの評価ポイントがゼロというのは間違いなさそうだ。 他の設備レベルなどがまったく同じならTH6だろうがTH10だろうがマッチング時の評価としては同じという事になる。
この点も含め、クラン対戦に勝つという観点からの「ぼくのかんがえたさいきょうのむら」はこんな感じだ:
このページの中で私が一番気になった点は、ダウンホール(TH)の評価ポイントが0(ゼロ)という所だ。 これは恥ずかしながら、私自身が非常に長い間誤解していた点でもある。
クラクラ公式のスタッフが書いたFAQ "How is strength calculated in clan wars?" を読むと、対戦のマッチメイキングの際に使われる強さは
attacking power (troops, army camp capacity, spells and heroes) andに基づき計算される、とある。
defensive strength (defense buildings, walls, traps and heroes)
攻撃力(兵種/レベル、キャンプ容量、呪文、ヒーロー)と防衛力(防衛設備、壁、トラップ、ヒーロー)ということで、確かにタウンホールについては何も触れていない。
おそらく上記リンクの「マッチングポイント予想」にあるTHの評価ポイントがゼロというのは間違いなさそうだ。 他の設備レベルなどがまったく同じならTH6だろうがTH10だろうがマッチング時の評価としては同じという事になる。
この点も含め、クラン対戦に勝つという観点からの「ぼくのかんがえたさいきょうのむら」はこんな感じだ:
● タウンホール(TH)はガンガン上げる
理由は先に述べた通りだ。
● 資源系設備は限界までレベルアップしておく
資源系設備は対戦マッチメイキングに影響しない。 したがって、耐久力の高い村作りの為には資源系設備のレベルはすべて、高ければ高いほど良い。
特に金庫、エリクサータンク、DEタンクは非常に高いヒットポイント(耐久力)があり、対空砲等のそばに並べて置けば敵の攻撃の盾として優秀だ。
● ラボの研究は対戦に使うユニットに特化して最大限まで上げる
空軍ならドラゴンやバルーン、陸軍ならペッカ、ホグライダー、ゴーレムなど、クラン対戦でよく使われるユニットを中心に鍛えまくっておく。
逆にゴブリンなど、まぁクラン対戦では使わないよね的なユニットは放置するのが吉。
いたずらに使わない兵種のレベルを上げてもマッチングが不利になるだけだ。
● キャンプ、呪文工場、クランの城も最大限までレベルアップ
攻撃に参加できるユニットが増えるのでダイレクトに攻撃力アップになる。
● 防衛設備は限られたユニットだけを作成、強化
やたらと全部の防衛設備をレベルアップしてカンストしてもマッチングが不利になる。
できるだけ対戦に有利になるよう、限られた設備だけを数量限定で設置、強化するのが望ましい。
主な強化推奨設備は、対空砲、ホーミング対空地雷、かくしテスラ、巨大爆弾、インフェルノタワー、アーチャータワー、スケルトントラップなど。
逆に大砲や爆弾などは、Lv.1とかで充分、いや、そもそも無くても良いくらいだ。
● 壁は最小限を設置
作成する設備を最小限まで切り詰めれば、壁はそれほど多くなくても済む。
村を育成するために必要な資源を守れるギリギリの壁を、最小強度で設置していく事になる。
修行僧のような苦行を喜んでやりたい輩(やから)は、資源系設備を上手く盾として配置し、壁なしに挑戦するのも良いだろう。
● ヒーローは最優先でレベルアップ
バーバリアンキングや、特にアーチャークィーンは、攻撃・防衛の両面で重要だ。
DEに余裕があればどんどんレベルアップしておこう。
タウンホールを早上げすれば、マルチ対戦での対戦相手を探すコストが高騰したり、得られる報酬が目減りしたりとデメリットもある。
このような極端なクラン対戦強化村を育成するのは相当な覚悟と努力と根性(あるいはエメラルド=現金)が必要だ。 過去の特撮やアニメを引くまでもなく、強化人間には普通のひととしての人生の楽しみ方は許されないのだ…
クラン全体での強いサポートがあってこそ、このようなスーパーウェポンを生み出すことができるだろう。
(ジーザスクリ♡リス・トリックスター編 完)
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