2015年4月21日

1日3回マスター♡♡♡(おなぬー)のススメ

マスターリーグ III入りしてしばらく経つ私だが、相変わらずマスター♡♡なう、何やらダラダラと垂れ流し中だ。
ハッ! (@ ̄ρ ̄@) よ、ヨダレ違うから!

以前の日記に書いた通り、このリーグには見るからに恐ろしげな村々(ムラムラ)がひしめいており、皆さんとんでもない大量の(何かの)汁を溜め込んでいる…(ムラムラ)
ヘタレの私はとてもマトモに攻撃する気になれないハイレベルの村ばかりのこのリーグに、なぜ私がいつまでも留まっているのか? 今日はその訳を書いてみようと思う。

先の記事でも書いたように、このリーグはマルチ対戦勝利時の報酬がかなり高額だ。 金/エリ/DE がそれぞれ 10万/10万/500 づつもらえる。
なかなか勝てる村が出てこないのが玉にキズだが、しばらくマルチ対戦をしているとごく稀に壁の外にタウンホール丸出しの村もある。
一体、どれくらいの率で外出しタウンホールが出てくるのか?
興味が沸いて、簡単に調べてみた結果が以下だ(トロフィー数 2596 ~ 2613 での300回の対戦村検索の結果)

 ● TH 10 … 63.7 %
 ● TH 9  36.0 %
 ● TH 8以下 0.3 %
 ● TH外出し率 … 1.7% (!)

実に98%以上の人たちが中出ししているという驚愕の統計データが…(違

マスターリーグ IIIではマルチ対戦のマッチング相手の検索一回につき750ゴールド(G)が必要だ。 したがって上の確率に従うならば、外出しTHに出会うまでに必要なゴールドは平均しておよそ45,000 Gになる。
一方、その際に得られる勝利時報酬は先にも書いた通り 100,000 Gだ。(おまけにエリ 100,000、DE 500も貰える)
時間さえ厭(いと)わなければ、ひたすらに外出しTHだけを探して勝利することを繰り返しているだけで自動的にすべての資源が増え続けることになる、…というのは小学生でもわかる算数だ。
ただし、もちろんこのようなダラダラとした農耕生活が成り立つためには、ある程度の確率で外出しTHが存在するというのが絶対条件ではある。

さて、ここからが(非常に大切な)この記事の主題である。
半世紀以上も前に今のこのクラクラの状況を数学的にモデル化し、数式化したどエライ方々がいる。 
誰しも一度くらいは「囚人のジレンマ (Prisoner's Dilemma)」という言葉を聞いたことがあるだろう。 ゲーム理論の根幹をなす重要概念のひとつだ。
クラクラのマスターリーグの今の状況で説明しよう。
我々プレイヤー(囚人)は、お互いの村がTH外出しにしてあれば非常にローコストで簡単に高額報酬がもらえる、濡れ手に泡(※)のそれなんてソープランド状態になることを知っている。
 ※ 教育的見地から記しておくと、正しくは「濡れ手に粟」です
しかし誰かが抜け駆けをして本気攻めをする者が出てくれば、外出しTHの村は労せずして確実に星一つが取れてトロフィーを増やすことができ、かつ追加で資源も奪取できる、という超(゚∀゚)ウマウマの美味しい村になってしまう。
このため、多くのプレイヤーが不要な資源奪取のガチ攻めを避けるためTHを村の奥深くに囲い込んでしまっているのだ。
プレイヤー(囚人)個々人が自己の利益を最大化しようとする行動に走り、その結果、協調しあうことで得られるハズの全体としての最大利益が損なわれてしまっているのだ。

もしマスターリーグにいるプレイヤーが示し合わせて全員タウンホールを外出しにする事にしたらどうなるか? これは極楽だ… (ω)
何しろマルチ対戦をすればほぼ100%外出しTHなのだから、アーチャークイーンのみ、わずか数秒にして10万/10万/500の金エリが手に入る。 ものの数十分もマルチ対戦をすればどんな高額な設備も研究も可能になるだろう。
そう。 世界中のマスターリーグ・プレイヤー(囚人)たち全員が、このSupercell の作り出した地獄の牢獄から脱獄し、自らの大切なトコロをモロ出しにしたとき、このリーグは「マスターリーグ」ではなく「マスター〇ーション」という夢のヌーディスト天国に変貌するのだ。 ショーシャンク万歳!(注: そういう映画ではありません >_<)

この記事を読んで我が意を得たり、賛同できる!と思ったマスターリーグ・プレイヤーは、今すぐアレ(TH)をどぴゅっと外に出してしまおう! 
そして、この記事をどんどん拡散して仲間を増やすのだ…
そう、そこのキミ m9(^Д^)! キミも今日からオナヌー仲間だ!
中出しはダメ。ゼッタイ。
まとめ:
ダラダラと体腋を垂れ流す正しいマスター〇〇〇性活の過ごし方
● 自らのあそこ(TH)はいつもモロ出し(準備おっけー)
● 金は常に50万程度を用意しとく(軍資金は必要)
● ナニ(金エリDE)をあまり溜めすぎないよう注意(ガチ責め防止)
● すぐに抜ける最高のオカズ(TH)に出会うまでひたすら検索
● モロ出し無修正のモノ以外には手を出さない
● ブラクラ(トラップ)に注意、怪しいサイトはスキップ
● 三回抜くまでオフラインにならない(トロフィー維持)

ただし、血が混じるようになったら止めておこう! 健康第一だよ?
(濡れ手に泡で泡踊り編 完)

※ この記事は執筆者の個人的な意見を述べたもので、読者がこの記事を読み実践した場合に、その結果を保証するものではありません。
また、この記事の内容が世界レベルで実現した場合、ゲーム本来の面白さが著しく損なわれる可能性があることを警告しておきます。

2015年4月12日

クラン対戦を勝ち抜くセコイ戦略あれこれ (2) ― すぐイク女はイイ女

先に書いておこう、タイトルの副題に釣られた人には残念なお知らせがある…
この記事内にはタウンホールの早上げにまつわる話があるだけだ。
前回記事に続き、クラン対戦をいかに優位に戦うかについての(セコイ)戦略について書こう。 お題はこれだ。
クラン対戦のマッチメイキング(対戦相手決め)に有利な村を育てる

話は先月に出会ったインドネシアの女… もとい、とあるクランから始まる。
対戦相手はインドネシアの某クラン、一見ほぼ互角のマッチングと思われた…
しかしよく見ると、かなーり下位のほうの村になぜかTH10の村がある。 TH10の村は普通並びの一番上にあるはずなのに、ナゼ???

TH10の対戦特化型村
この貧弱防備のおかげで、評価はTH7相当
 理由は村の中身を見れば明らかだった。 TH10にもかかわらず、防衛設備はわずかに三つ、インフェルノタワー(Lv.1)、対空砲(Lv.2)、大砲(Lv.9)、これしかない。
防衛設備が驚くほど貧弱なので、クラン対戦のマッチメイキングの際の村の評価は、これで通常のTH7村と同じくらいにしかならないのだ。
それでいて兵の研究やキャンプ、呪文、クラン城枠など、対戦で攻撃するための要素は一通りTH9レベル相当にまで育っている。
つまりこの敵クランは実質的には TH9メンバーがひとり多い計算になるだろう。
この羊の皮を被った(ホーケィ野郎の)狼の村は、あまりにも貧相なその粗チン(防衛)のためディフェンスでは相手に簡単に星三つを献上してしまう。 しかしその一方でオフェンスでは突如皮…、もとい牙を剥(む)き、確実に相手TH8から合計星6つを奪えるのだ。(赤ずきんちゃんピンチ… orz)
普通にプレイしていたら、こんな貧弱な防衛のまま TH10 になどなれる訳がない。 おそらくはクランメンバーの誰かのサブ垢(サブアカウント: 2つ目以降の別のアカウント)で、クランぐるみで組織的に育成した対戦特化型の村なのだろう。 クラン内で強力な援軍支援があれば、さほど課金することもなくここまで育てられるかもしれない。
そしてこのクランは更ににタチの悪いことに、対戦に特化してTH早上げ育成しているこのような村が複数あったのだ…
結果、クラン対戦は惜敗 (>_<)
互角のマッチングと見せかけて、実はこっそり格上。 敵のマッチメイキングの意図的な操作に敗れた、と言わざるをえない。

この結果は(早上げ = 悪)という固定観念に囚(とら)われていた私には大きな驚きだった。
いや、私だけではないに違いない。 他にも多くのクランがごく普通に、メンバー受け入れの選定基準として「早上げクンお断り」を掲げている。
しかしこれには実は大きな誤謬(ごびゅう)が含まれていたという事だ。
クラン対戦においては、早上げは必ずしも悪ではなかった!
THを早上げしていて防衛レベルは低くても、クラン対戦に使う兵種を中心に研究はカンスト、キャンプや呪文、クラン城も上限まで上げているような村があれば、これはクラン対戦に勝つという目的に関してはトリックスター的な存在なのだ。
育成のポイントさえ間違えなければ、クラン対戦におけるモンスターとなり得るのだ。

では、どの設備をどの程度レベル上げすれば(あるいはしなければ)クラン対戦のマッチメイキングで有利になるのか。
Supercellは、各設備の評価のための具体的な数字は公開していない。 しかし、これについて重要な示唆を与えてくれるページがあった。

各種設備とアップグレードのマッチングポイント予想
Weighting Mystery Revealed!!! (英語)

このページの表はとんでもなく手間のかかる地道な調査結果の集大成であり、作者のマメさには頭が下がる思いだ。
あくまでも予想値ではあるが、これを見れば、どの設備をどの程度にレベル上げするとどれ位の評価になるのか、いわゆる「マッチング係数」がすべて丸わかりだ。

このページの中で私が一番気になった点は、ダウンホール(TH)の評価ポイントが0(ゼロ)という所だ。 これは恥ずかしながら、私自身が非常に長い間誤解していた点でもある。
クラクラ公式のスタッフが書いたFAQ "How is strength calculated in clan wars?" を読むと、対戦のマッチメイキングの際に使われる強さは
attacking power (troops, army camp capacity, spells and heroes) and
defensive strength (defense buildings, walls, traps and heroes)
に基づき計算される、とある。
攻撃力(兵種/レベル、キャンプ容量、呪文、ヒーロー)と防衛力(防衛設備、壁、トラップ、ヒーロー)ということで、確かにタウンホールについては何も触れていない。
おそらく上記リンクの「マッチングポイント予想」にあるTHの評価ポイントがゼロというのは間違いなさそうだ。 他の設備レベルなどがまったく同じならTH6だろうがTH10だろうがマッチング時の評価としては同じという事になる。

この点も含め、クラン対戦に勝つという観点からの「ぼくのかんがえたさいきょうのむら」はこんな感じだ:

● タウンホール(TH)はガンガン上げる
理由は先に述べた通りだ。
● 資源系設備は限界までレベルアップしておく
資源系設備は対戦マッチメイキングに影響しない。 したがって、耐久力の高い村作りの為には資源系設備のレベルはすべて、高ければ高いほど良い。
特に金庫、エリクサータンク、DEタンクは非常に高いヒットポイント(耐久力)があり、対空砲等のそばに並べて置けば敵の攻撃の盾として優秀だ。
● ラボの研究は対戦に使うユニットに特化して最大限まで上げる
空軍ならドラゴンやバルーン、陸軍ならペッカ、ホグライダー、ゴーレムなど、クラン対戦でよく使われるユニットを中心に鍛えまくっておく。
逆にゴブリンなど、まぁクラン対戦では使わないよね的なユニットは放置するのが吉。
いたずらに使わない兵種のレベルを上げてもマッチングが不利になるだけだ。
● キャンプ、呪文工場、クランの城も最大限までレベルアップ
攻撃に参加できるユニットが増えるのでダイレクトに攻撃力アップになる。
● 防衛設備は限られたユニットだけを作成、強化
やたらと全部の防衛設備をレベルアップしてカンストしてもマッチングが不利になる。
できるだけ対戦に有利になるよう、限られた設備だけを数量限定で設置、強化するのが望ましい。
主な強化推奨設備は、対空砲、ホーミング対空地雷、かくしテスラ、巨大爆弾、インフェルノタワー、アーチャータワー、スケルトントラップなど。
逆に大砲や爆弾などは、Lv.1とかで充分、いや、そもそも無くても良いくらいだ。
● 壁は最小限を設置
作成する設備を最小限まで切り詰めれば、壁はそれほど多くなくても済む。
村を育成するために必要な資源を守れるギリギリの壁を、最小強度で設置していく事になる。
修行僧のような苦行を喜んでやりたい輩(やから)は、資源系設備を上手く盾として配置し、壁なしに挑戦するのも良いだろう。
● ヒーローは最優先でレベルアップ
バーバリアンキングや、特にアーチャークィーンは、攻撃・防衛の両面で重要だ。
DEに余裕があればどんどんレベルアップしておこう。

タウンホールを早上げすれば、マルチ対戦での対戦相手を探すコストが高騰したり、得られる報酬が目減りしたりとデメリットもある。
このような極端なクラン対戦強化村を育成するのは相当な覚悟と努力と根性(あるいはエメラルド=現金)が必要だ。 過去の特撮やアニメを引くまでもなく、強化人間には普通のひととしての人生の楽しみ方は許されないのだ…
クラン全体での強いサポートがあってこそ、このようなスーパーウェポンを生み出すことができるだろう。
(ジーザスクリ♡リス・トリックスター編 完)

2015年4月11日

クラン対戦を勝ち抜くセコイ戦略あれこれ (1)

クラン対戦(大戦)が実装されてからかれこれ一年が経つ。
私の所属しているクラン「旅人の戦場」はついにクラン対戦100戦目を迎えた。
100戦して 83勝14敗3分け、勝率は8割を軽く超えている。
インチキなし、ガチクランって言うには時々ユルい、なんちゃってガチムチクランとしてはなかなかの戦績だ。
更に言えば、この14敗の中には「どう見てもチーティングしてますありがとうございました orz」みたいな相手(中華とか中国とかチャイナとかー)からの屈辱の2敗も含んでの話だ…

これを機に、クラン対戦にチームとして勝利するための戦略レベルでのノウハウについていくつかメモしておこうと思う。
かつて旅の途中で見聞した様々な出来事や今のクランでの経験からの話だが、何かの役に立つこともあろう…

もちろん、クラン対戦を勝つためには基本的で王道な戦略や戦術が色々とある。 例えばこんなヤツだ:
● 防衛用の援軍には可能な限り、クランで用意できる最強のユニットを埋める
● クラン対戦の一回目の攻撃は下位の攻撃力の弱いメンバーから順に攻撃
● 一回目の攻撃はガチ攻めで、確実に星三つを獲得する事を推奨
● クラン対戦用の村(ベース)は金庫タンクを盾になるように配置
などなど。
しかし、ここで書くのは何かもっとこう、「セコイ」としか言いようのないショボい戦略だ…
インチキもなし、ちょいユルのクランでもなんとかそこそこの勝率を上げるためには、時には小細工も必要なのだ。

● ピラミッド型クランを構成
少人数のTH10, TH9の固定メンバーを頂点に、低レベルのメンバーになるほど人数が多くなるようメンバー構成比を調整する。
もちろん、防衛用の援軍や対戦用の援軍は高レベルのメンバーが全力で支援する。
このようなクランメンバー構成の場合、相手も同じような構成のクランと対戦する事が多くなるので、勝負は上位中堅がいかに優秀かに掛かっている。
TH7~9あたりのメンバーが勝ち方を熟知していて、ほぼ確実に星三つを挙げられるようなクランの場合には、この構成で勝負すればほぼ9割方対戦に勝利できるだろう。

● 二戦全力で戦わない(使えない)メンバーはハブる
対戦に参加するメンバーは全員参加が基本だ。
対戦をすっぽかすメンバーがいれば、それだけで攻撃権二回分相手より不利になる。 特に、TH8以上の上位メンバーにこれをやられるとかなりの痛手だ。
今年に入ってからのアプグレでクラン対戦の参加/不参加を自ら表明できるようになっている。 にもかかわらず、参加を表明していて理由も言い訳もなく対戦をほかしてしまうメンバーは、即刻キックされても文句は言えまい。
即刻キックがガチ過ぎるなら、とりあえず次の対戦メンバーからハブる、という事もできるようになった(^^)

● 開戦ボタンを押す時間帯を選ぶ
学校や仕事が終わってゲームをやりやすい夜の時間に開戦するクランが多いと思う。
これを、日本時間での夕刻~夜12時くらいの時間帯を避け、あえて別の時間帯に開戦ボタンを押すという戦略だ。
これにより、ガチクラン率が高い、あるいはチート率が高い某国(中華とか中国とかチャイナとかー)と対戦する確率を下げようというのが狙いである…

某国以外にもタイムゾーンの近い東アジア、東南アジアにはなぜかガチで強いクランが多い。
その上、近隣諸国の中には、相手クランが日本クランと知ると目の色を変えて、なりふり構わず全力で攻撃してくる粘着タイプの民族もいる。 そういう変な国際紛争もできれば遠慮したいところだ。(ゲームなんだし…)
夜の12時を過ぎてからの深夜の開戦や朝の開戦に時間をズラすことによって、もう少し本気度の低いユルクランとの対戦を楽しもう (^ω^)ノ
能天気な南米ラテン民族との対戦などは特にオススメだ。 シエスタ(お昼寝)中は攻撃してこない、というお気楽さである。

● 対戦相手がなかなか決まらない時は一度キャンセル
クラン対戦のマッチング相手を探す際には、自クランの各村の攻撃力/防衛力を数値化し、合計の評価ポイントがほぼ同じくらいのクランと対戦するように相手を検索する(クラクラ公式による)。
もちろん、まったく同じ数字のクランという事では相手もなかなか見つからないので、ある程度数値の上下幅を持たせての検索になるだろう。
そして(これは公式ではないのだが)この検索アルゴリズムについて真実(まこと)しやかに語られている話がある。
一定の上下幅を持たせて相手クランを探す訳だが、もし相手がうまく見つからなかった場合、この上下幅を更に大きくして探索範囲を拡大して再検索を繰り返す、というアルゴリズムになっている、というウワサである。
開戦ボタンを押しても長い時間相手が見つからない場合、実はその裏ではどんどん探索のための幅を広げて再検索が行われているという訳だ。

これが何を意味するかというと、検索の時間が長引けば長引くほど自分のクランと相手のクランの実力差が大きい格差マッチングになる可能性が高まるという事だ。
とんでもなく格下の相手が見つかる場合は良いが、目の玉が飛び出るほど格上クランと当たってしまい戦う前から戦意喪失という事もある。
自分のクランのメンバーがある程度戦い慣れている場合は、こういう格差の大きい対戦は避け、ほぼ互角の対戦になったほうが勝率は高くなるだろう。
そういう場合は、どうすれば良いか?
話は簡単だ。 検索の時間が長引いている場合は互角の相手が上手く見つからなかった、という事なのだから、一度検索をキャンセルしもう一度開戦ボタンを押すところからやり直せば良い。 目安としては、30分程度検索しても相手が見つからなければキャンセル、で良いだろう。(最近は検索に時間がかかることが多くなってきた…)

アルゴリズムの真偽の程はナゾだが、結果としてこの方策はかなり有効だという話が多い。
そして、この話の良いところは、なんぼキャンセルしてもペナルティがない点である。 あまりにも格上相手の対戦でボコ負けして凹(へこ)んでしまった、という時などには、試してみて損はない。

さて、いよいよ戦略と言えるのかどうかも微妙なセコい話になって来たところで…
(2)に続く

2015年4月6日

遥かなるオーガズ〇

4月になった。
新しい学校やクラス、新しい会社や職場、そして新しい出会い♡
新しい何かがスタートするのはいつもワクワクするね (^^)

この所色々とあって更新も滞りがちなこの日記だが、4月になって私もついにマスターリーグ入りし、黒光りするイチモツ(リーグエンブレム)を持つ男になった。
マスターリーグ III」、トロフィー2600からの漆黒のリーグ、ここに至る道のりはまさに血塗られた茨(いばら)の道程…

…ではなかった。
実はしばらくマルチ対戦をサボり気味で、その間ずっと村をアロー型配置のまま放置していたら、たくさんのカモさん達が集まってきてトロフィー数が勝手にドンドン増えていった、というのが真相だ。
何だか、成り行き任せのオンナ任せでいつの間にか立身出世してしまった島耕作みたいな私である…
そのため、臥薪嘗胆(がしんしょうたん)的な苦労話がないどころか、「マスターズ、チョロいんじゃね?」みたいなタイガー・ウッズも真っ青の舐めた感想しか出てこない。


黒いだけじゃない、アレもデカイ♡

マスターリーグに入って嬉しかったこと
まず特筆すべきは、リーグ入りのご褒美だ。
養豚業、左官屋など様々な職に手を出した私だが、最近は日々木を伐(き)っては出てくるエメラルドを貯金する、という林業従事者(きこり)となっている。
ブーストもせず、ひたすらに切り詰めた吝嗇(りんしょく)生活を送っている私のような貧乏プレーヤーにとって「リーグオールスター★★マスターリーグに到達」した時にもらえるご褒美、エメラルド 1000個はかなり嬉しい()
あまり努力もせずもらえてしまったので宝くじに当たったような気分だ。

嬉しい事はまだある。 マルチ対戦の報酬もなかなかの高額だ。
スクリーンショットにもあるように、マルチで勝利する度に金エリ10万ずつ、それにダクエリ500がおまけでもらえる。 こ、こいつはデカイ… (;゚д゚)ゴクリ…

更にいうと、このリーグでは金エリDEをぎょうさん貯め込んでいる村が山ほどあるので、滅多にガチ攻めを喰らわない、というのもある。
周りの他の村のほうが余程リッチなので、私のような貧乏村は見向きもされないのだ… (喜ぶべきか悲しむべきか、ビミョーだが… orz)

しかしもちろん良い事ばかりでもない。 デメリットもある。
マルチ対戦のマッチング相手が皆、とにかく筋肉マッチョのガチムチなのだ。
対戦候補として次々現れる村は、ほぼ100% TH9 か TH10。 タウンホールやら闇兵舎やらがデロデロとなにか赤黒いものを垂れ流している、禍々(まがまが)しいダークな印象の村ばかりである
そしてみな一様に、硬そうな壁で何重にもぐるっと囲い込んだ中央にデデーンとタウンホールとDEタンクが鎮座している。
いくら報酬が高くても、これじゃまともに攻めたら勝てそうもないよ (´д`)ママン…

探せども探せども、外出しタウンホールなんて全然見当たらない… orz
これは私自身がマスターリーグで外出しタウンホールを実践した経験に基づく推測だが、おそらくはタウンホールを外に出した村も(実は)相当な数あるはずなのだ。
ただしそういう村は、シールドが切れた次の瞬間にまた直ぐにシールドが張られてしまうので、対戦相手には出てこないのである。
このリーグでは、シールドがない状態でタウンホールを外に出したままオフラインにすると、わずか1分後にはもうシールドが張り直される。
私がガチ攻めを食らわないで済んでいるのは、このおかげで常時シールドに守られているから、というのもあるに違いない。 すばやい仕事っぷりのシールド職人さん方には大いに感謝している。

ともあれ、私のマスター生活は始まったばかり。
新年度だし、マスターというからには何かひとつぐらいマスターしたい処ではある。 自慰的満足感(オーガズ〇)以外にも…
まもなくゴーレム Lv.4になるし、GoWe系でも練習してみるか…
極意を体得してマスターになれるものなのか、五里霧中(ゴレむちゅう)の私であった。
(続く)